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6 de maio de 2011

DAEMON Tools Lite




O Daemon Tools é um dos softwares mais populares para emular drives de CD e DVD. Esta função é muito útil para reproduzirmos imagens de disco, como ISO por exemplo, sem a necessidade de gravá-la em uma mídia de CD ou DVD.

Suporta as seguintes imagens:
B5T . B6T . BWT . CCD . CDI . CUE . ISO . MDS . NGR . PDI.

Tamanho: 8,74Mb
Formato: exe


Microsoft Office 2007 Português + Serial


Informações do Programa

Nome: Microsoft Office 2007 SP2 Integrado [Português-BR]
Fabricante: Microsoft
Estilo: Office
Sistema Operacional: XP/Vista
Ano de Lançamento: 2009
Tamanho: 511 MB
Formato: zip
Facilidade de uso: 10
Interface Gráfica: 10
Nº de mídias:
Idioma: Português

O Office 2007 oferece inovações para aumentar a sua produtividade e rapidez. As melhorias começam pela interface dos aplicativos tradicionais como Word, Excel, PowerPoint, Access e Outlook.

Tudo foi facilitado e está muito mais fácil de achar através da interação das ferramentas pelas abas. Operações de edição e formatação demoram muito menos tempo para serem realizadas, assim você gasta tempo com tarefas mais importantes.


Obs: Funciona em qualquer windows 98,XP,Vista,Seven 32(x86) ou 64 bits(x64)

13 de abril de 2011

Aprenda japones basico

O material didático consiste de duas apostilas (escaneadas) e dois CDs com lições em áudio (convertidos para MP3) para que você aprenda a pronúncia das palavras.




Baixe a apostila grátis AQUI
E liçoes em audio AQUI
Eu recomendo, pois estou aprendendo muito com esta apostila^^
Semana que vem eu postarei a próxima '-'

11 de abril de 2011

Apostilas para o ENEM 2011

Biologia

Matematica

Física

Química

Português



História

Ingles

Espanhol

Geografia

Redacao

Enem Provas e Gabarito 2010

Enem Azul 1

Enem Amarela 2

Enem Branca 3

Enem Rosa 4

Enem Amarelo Claro 5

Enem Cinza 6


Enem Azul Claro 7

Enem Rosa Claro 8

Apostila de Português para Concursos Públicos

Apostila Grátis de Português para Concursos Públicos. Aproveite este excelente material com bastante conteúdo e exercícios.

Conteúdo:

* Interpretação de Textos
* Fonética
* Separação Silábica
* Acentuação
* Ortografia
* Significação das palavras
* Hífen
* Usos do porquê
* Estrutura das Palavras
* Formação das palavras
* Substantivo
* Numeral
* Adjetivo
* Concordância Nominal
* Pronome
* Colocação Pronominal
* Artigo
* Preposição
* Verbo
* Vozes Verbais
* Predicação Verbal
* Regência Verbal
* Polícia Rodoviária Federal
* Tipos de Sujeito
* Concordância Verbal
* Complementos Verbais
* Aposto e Vocativo
* Advérbio
* Adjunto Adverbial
* Adjunto Adnominal x Complemento Nominal
* A palavra Que
* A Palavra Se
* Crase
* Problemas Gerais da Língua Culta
* Período Composto
* Pontuação
* Estilística
* Figuras de pensamentos
* Dicas de Gramática
* Resumo de Fixação
* Exercícios


Download:

Apostila de Robótica

Apostila completíssima sobre robótica com 81 páginas organizadas por assunto e muito bem ilustrada. Excelente pra quem está começando agora e pra quem quer estudar a fundo os braços mecânicos e suas variações. Vou deixar aqui o sumário dela para vocês darem uma olhada:

Cap. 1 – Introdução
Cap. 2 – Automação da produção
2.1 - História da robótica
2.2 - Automação
Cap. 3 – Fundamentos da Tecnologia de Robôs
3.1 - Nomenclatura
3.2 – Anatomia dos braços mecânicos industriais
3.2.1 – Juntas
3.2.2 – Graus de liberdade
3.2.3 – Cadeias cinemáticas
3.3 – Configuração dos robôs
3.3.1 - Robô cartesiano
3.3.2 - Robô cilíndrico
3.3.3 - Robô esférico ou polar
3.3.4 - Robô SCARA
3.3.5 - Robô articulado ou revoluto
3.3.6 - Robô paralelo
3.4 – Órgão terminal
3.5 – Sensores
3.5.1– Sensor de posição
3.5.2 – Sensor de toque
3.5.3 – Sensor de pressão
3.6 – Sistemas de acionamento
3.6.1 – Acionadores hidráulicos
3.6.2 - Acionadores elétricos
3.6.2.1 - Servomotores
3.6.2.2 – Motor de passos
3.6.3 - Acionadores pneumáticos
3.7 – Métodos de acionamento
3.8.1 - Acionamento indireto
3.8.2 - Acionamento direto
3.8 - Volume de trabalho
3.9 - Dispositivos de entrada para manipuladores
3.10 - Sistema de Controle
3.11 - Programação de robôs
3.12 - Dinâmica do braço robótico
3.12.1 - Precisão dos movimentos
3.13 – Transmissão de potência
3.14 - Precisão cartesiana em juntas robóticas
Cap. 4 – Cinemática e dinâmica de manipuladores
4.1 – Manipulador RR em movimento plano
4.2 – Manipulador RRR em movimento plano
4.3 – Manipulador RLR em movimento plano
4.4 – Manipulador TRR em movimento no espaço
4.5 – Manipulador TRL:R em movimento no espaço
4.6 – Manipulador VVL:R em movimento no espaço
Cap. 5 – Notação de Denavit-Hartenberg
5.1 - Sistemas de coordenadas da base e do órgão terminal.
5.2 - Matriz de transformação entre os sistemas n−1 e n.
5.3 – Exemplo de aplicação num manipulador VVR:VR.
Apêndice A – Trigonometria
A.1 - Semelhança de triângulos
A.2 - Teorema de Pitágoras
A.3 - Seno, co-seno e tangente
A.4 - Complementos de ângulos
A.5 - Soma e diferença de ângulos
A.6 - Lei dos senos
A.7 - Lei dos co-senos
Apêndice B – Transformações de coordenadas
B.1 – Rotações de coordenadas
B.2 – Rotações ao redor dos eixos cartesianos
B.3 – Translações de coordenadas
B.4 – Transformações compostas
B.5 – Transformações homogêneas
B.6 – Relações inversas
B.7 – Matriz homogênea da transformação composta
Apêndice C – Alfabeto grego


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APOSTILA AUTOCAD ARQUITETURA 3D

AUTOCAD ARQUITETURA 3D
APOSTILA EM PORTUGUÊS


CONTEÚDO E DESCARGA DA APOSTILA MANUAL AUTOCAD ARQUITETURA 3D

Arquitetura 3D
PAVIMENTOS
Escolher o Pavimento Ativo
Modificar o Estado dos Layers
Configurar os Pavimentos
Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers
Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento
Para Copiar o Pavimento Tipo
Para Repetir o Pavimento Tipo
PAREDES E MUROS
Modificando Paredes e Muros em 3D
Configuração de Arquitetura
ABERTURAS
Quadro de Definição de Porta
Janela de Canto
Desenha Esquadria
Verificar Códigos
Mover Esquadria
Copiar Esquadria
Inverter Esquadria
Considerações Gerais
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jogos de arquitetura em 3d
Planilha de Esquadrias e Bonecos
Abertura de Vão e Esquadrias em 2D
Configurar Esquadrias
ESTRUTURA, FORRO E PISO
Arremate de Pilar
Laje, Forro e Piso
Laje
Forro
Piso
Desenhar Viga
Modificar Vigas
Configuração Estrutura
ESCADAS E RAMPAS
Escada Reta
Escada Helicoidal
Rampa Reta
Rampa Helicoidal
Estrutura e Corrimão em 3D
Peitoril em 3D
Configuração de Escada e Rampa
TELHADO
Telhado de Várias Águas
Telhado de 2 Águas
Telhado de 1 Água
Modificar Cumeeira
Desenhar Telhas
Madeiramento Auto
Configuração de Telhado
TERRENO
Desenhar Poligonal
Mover Curva de Nível
Geração da Malha em 3D
Planificação do Terreno
Gerar Curvas de Nível
Cálculo de Volume de Terra
GERAR PROJETO EM 2D
Geração de Planta Baixa
Planta de Cobertura
Para Gerar Corte Perspectivado
Gerar 2D da Tela
Para Trabalhar com o Projeto em 2D
Para Desligar Os Layers em 3D
BLOCOS
Inserir Automático
Criar Novo Menu de Blocos
Customizar um Menu de Blocos Existente
MODIFICAR OBJETOS
Modificar Objetos
Modificar Parede, Muro ou Viga
UCS no Objeto
Ajuste Superior e Inferior
Unir Paredes Sobrepostas
Abrir Furo
Fechar Furo
Cortar, Estender em Planta
Cortar, Estender em 3D
Unir Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline
Modificar Cumeeira
Cortar,Estender Mad
Hachurar
QUANTITAVOS
Menu de Quantitativos
Procedimento Recomendado
Ler Arquivo de EC do TRON-ORC
Associar EC com Objetos
Localizar Objeto
Remover
Substituir
Verificar EC dos Objetos
Listar 1 Objeto
Exportar/Listar Quantitativos
Cálculo dos Quantitativos
Dicas de Produtividade

Download

Apostilas de programação

Aqui nesta seção você tem disponíveis várias apostilas de programação para download, voltadas para as linguagens Pascal, C++ e Java. Também disponibilizo nesta seção uma apostila, de minha autoria, voltada para a programação com Android.


APOSTILA DE PASCAL

APOSTILA DE JAVA (J2SE E J2ME)

APOSTILA DE JAVA (J2SE E J2ME)²

APOSTILA JAVA COMPLETA

Apostila Android

Vou deixar aqui uma Apostila muito interessante e de fácil aprendizagem.
Através dela que consegui pegar o básico do Android.
Feita pelo Luciano, ela aborda vários assuntos e ensina a fazer vários aplicativos simples, mais que usam a maioria dos conceitos básicos nescessários.

Download

11 de março de 2011

9 de março de 2011

Brincadeiras de Crianças






Boliche:
Os pinos são feitos com latas vazias de refrigerante ou de batatas fritas, encapadas com papel colorido. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distância. A bola deve arrastar no chão até atingir os pinos. Cada participante pode fazer três tentativas. O coordenador anota o número de pinos derrubados em cada tentativa. Vence quem derrubar mais pinos.


Caça ao objeto:
Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada. Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado, pede-se o seguinte da lista.


Cadeia:
Escolhe-se um local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O preso vai até a cadeia e, paga uma prenda (mostra uma habilidade), para ser solto, que pode ser: cantar, recitar, dançar, fazer uma imitação, etc. Se houver um palco com microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E a prenda, ao ser paga diante do microfone, será vista por todos da festa.


Corrida do milho:
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.
Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.
Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.


Corrida do saco:
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.


Corrida dos pés amarrados:
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes são reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.
Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.


Dança das cadeiras:
Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.


Derruba latas:
Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. O coordenador anota o número de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas.
Jogo das argolas: Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.
Jogo do bicho ou Rabo do burro: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.


Jogo do bigode:
Desenhe numa cartolina um rosto masculino e prenda numa parede. Cada participante deve receber, em cada mão, uma etiqueta autocolante de tamanho médio (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar os dois lados do bigode. Quem colocar o bigode mais próximo do local correto é o vencedor.
Pesca da maçã: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com água* e maçãs boiando. Cada participante deve colocar as mãos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma maçã. Quem conseguir ganha um brinde. (*De preferência, usar água filtrada)


Correio-elegante:
É o serviço de entrega de bilhetes durante a festa. Quando não estiver entregando bilhetes, o entregador passeia pela festa, oferecendo o serviço de correio. A mensagem é escrita num cartão ou papel colorido. Se a festa for grande, o correio pode ficar numa mesa, onde os cartões são escritos por uma pessoa e entregues por outra. Para facilitar, pode-se levar alguns cartões prontos, com quadrinhas amorosas ou engraçadas


RESGATEI

Idêntico ao "Rouba Bandeirinha". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que a pessoa conseguir correr primeiro para o seu campo.



CARRINHO DE MÃO

Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.



PEGA-PEGA

Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.

PIQUE-VOLTA

Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.


CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!


POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.

Dinamicas 2°Parte




AS FOTOGRAFIAS

OBJETIVOS: Ampliar o conhecimento de si e interpessoal. Promover a participação de todos com maior espontaneidade.

MATERIAL: Fotografias que sejam realistas, não sejam personagens conhecidos, sejam grandes, todas em preto e branco ou todas coloridas.

PROCEDIMENTOS: Espalhar as fotografias no chão e convidar as pessoas a circular em volta das figuras fazendo com que cada uma se fixe numa delas, a qual tenha com que se identifique.
Definida a fotografia, cada pessoa pega sua foto e volta ao seu lugar de origem.
Depois cada participante falará sobre sua escolha espontaneamente, sobre como a fotografia se identifica com ele.
Finalmente, avaliar como cada um se sentiu e o que descobriu de novo com a dinâmica conversando um pouco mais sobre o que foi vivenciado:
Houve alguma revelação que surpreendeu alguém (ou que foi dito pela pessoa que se apresentou)?
O que você sentiu no momento de escolher sua gravura?
Gostaria de ter escolhido alguma que outra pessoa pegou?


CONHECIMENTO PESSOAL: A COR DO SENTIMENTO

OBJETIVOS: Identificar os próprios sentimentos e expressá-los, partilhando-os com o grupo.

MATERIAL: Guardanapos ou tiras de papel crepom de cores variadas.

PROCEDIMENTOS: Durante os primeiros cinco minutos o animador solicita às pessoas participantes que se concentrem, fechando os olhos, procurando uma interiorização e uma conscientização acerca dos próprios sentimentos no momento.
Decorridos os cinco minutos, e abrindo os olhos, o animador pede que cada pessoa, em silêncio, escolha um guardanapo, relacionado a cor dele com os sentimentos do momento.
Prosseguindo, formam-se subgrupos obedecendo às cores do guardanapo, resultando daí grupos numericamente variados.
Cada membro desses grupos irá explicar para o seu grupo o relacionamento encontrado entre a escolha da cor do guardanapo e os seus sentimentos do momento, levando para este exercício de 15 a 20 minutos.
Terminada esta etapa do exercício, todos se despedem uns dos outros, e o animador solicita que todos procurem expressar seus sentimentos do momento, através de uma forma dada ao guardanapo. O importante não é tanto se a forma dada ao guardanapo seja muito exata, mas o que esta forma representa.
A seguir formam-se novos subgrupos, ajuntando os membros pela semelhança das formas dadas ao guardanapo, e durante alguns minutos cada irá expor ao grupo o significado do formato dado.
Desfeitos os subgrupos, seguem-se, em plenário, os comentários acerca da vivência deste exercício.

O ESPELHO

OBJETIVOS: Despertar para a valorização de si. Encontrar-se consigo e com seus valores.

MATERIAL: Um espelho escondido dentro de uma caixa. O ambiente deve ser de silêncio e interiorização.

PROCEDIMENTO: O coordenador motiva o grupo: “Vocês devem pensar em alguém que lhes seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para você, a quem você gostaria de dedicar maior atenção em todos os momentos, alguém que você ama da verdade... com quem estabeleceu íntima comunhão... que merece todo seu cuidado, com quem está sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam tão amada pôr você, que fazem dela o grande sentido da sua vida...” (Deixar um tempo para esta interiorização)
Agora vocês vão encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que é o grande significado de sua vida.
Em seguida, o coordenador orienta para que todos se dirijam ao local onde está a caixa (uma pôr vez). Todos deverão olhar o conteúdo e voltar silenciosamente para seu lugar, continuando a reflexão sem se comunicar com os demais.
Finalmente, faz-se a partilha dos próprios sentimentos, das reflexões e conclusões de cada um. É muito importante conversar sobre os objetivos da dinâmica.

VALORES

OBJETIVOS: Reconhecer seus próprios valores e os valores dos outros. Partilha.

MATERIAL: Cartões onde devem estar escritos valores, os mais diversos possíveis.

PROCEDIMENTOS: Cada participante recebe um cartão com um determinado valor (de preferência, um valor que ele possa ter); por exemplo: otimismo, alegria, esperança, solidariedade, justiça, gratuidade, partilha, sinceridade, honestidade, etc..
Alguns instantes de reflexão pessoal.
Cada participante vai dizer então se possui ou não este valor apresentado pelo cartão, justificando-se.
Ao final da dinâmica, é bom que cada um compartilhe como se sentiu no correr da dinâmica, com como os valores que descobriu em si e nos outros companheiros.


AUTOCONFIANÇA

OBJETIVO: Avaliar a autoconfiança e a sensibilidade dos diversos sentidos.

MATERIAL: Vendas ou pedaços de tecido para vendar os olhos.

PROCEDIMENTOS: Formam-se duplas com todo o grupo.
Em cada dupla, uma pessoa fecha os olhos e a outra a conduz para dar um passeio fazendo-a tomar contato com a realidade e objetos que a cercam, sem serem vistos. Se possível passar por situações diversas, como escada, gramado, no meio de cadeiras, tocarem objetos, flores com cheiro, etc..
Depois de 5 a 7 minutos, invertem-se os papéis.
No final avalia-se a experiência, descobertas e sentimentos.
Questões que podem ajudar: Como se sentiu ? Por que ? Como foi conduzido ? Foi capaz de identificar algo ? Que importância deu aos diversos sentidos ? Quando caminhamos no dia-a-dia deixamos nos tocar pela realidade que nos cerca ? Como reagimos diante de situações diversas como por exemplo diante de um policial, de um grupo de meninos de rua, num ambiente escuro, quando acaba a energia, etc.? O que achou da dinâmica ?

AUTO – RETRATO

OBJETIVOS: Confrontar-se com a auto – imagem. Proporcionar maior conhecimento e aceitação de si mesmo/a.

MATERIAL: Papel e caneta ou pincel para todos.

PROCEDIMENTOS: Pedir para cada pessoa desenhar a si mesma. Recusar desculpas de que não se sabe desenhar direito ou qualquer outra que seja. O importante é que cada um desenhe como sabe, mesmo que pareça engraçado. Inicialmente reagirão com risadas, mas aos poucos cada um deverá expressar no papel como se vê.
Quando todos tiverem concluído seu desenho, partilhar em grupos a experiência e o desenho.
No final avaliar como se sentiram fazendo a experiência. Como é a aceitação do próprio corpo ? De que tem vergonha e por quê ? Como se sente agora, após mostrar o desenho para os outros e partilhado os sentimentos ?

O DESEJO MÁGICO

OBJETIVOS: Identificar as preocupações e os interesses mais importantes do grupo, como base para uma maior compreensão e programação.

MATERIAL: Papel e caneta. Quadro-negro e cartolinas.

PROCEDIMENTOS: O coordenador formulará a seguinte pergunta : “Escreva três coisas que são mais importantes em relação a este grupo”. Em outras palavras: “Quais as três últimas coisas que você deixaria em relação a este grupo?”
Durante cinco a oito minutos todos responderão, por escrito, a esta pergunta. A seguir o coordenador perguntará: “Se tivessem um desejo mágico e pudessem mudar três coisas em relação a este grupo, o que mudariam?”
As respostas devem ser colocadas no verso da folha, usando para isso mais cinco a oito minutos. Nas discussão que seguir, todos poderão pronunciar-se, em primeiro lugar, sobre os aspectos que não podem mudar, que já são positivos e é importante conservar em relação ao grupo. E, logo após, sobre o desejo mágico.
Discute-se, a seguir, sobre as coisas que precisam e poder ser mudadas imediatamente no grupo.
No final avaliam-se os sentimentos e encaminhamentos feitos para melhorar a vida do grupo.

TROCANDO OS CRACHÁS

OBJETIVOS: Conhecer os integrantes do grupo, “quebrar o gelo”, chamar à participação e ao movimento.

MATERIAL: Crachás para todos, contendo os nomes de cada um.

PROCESSO: No inicio do encontro, distribuem-se os crachás normalmente, de forma que cada um receba o seu próprio nome.
Após algum tempo, recolher novamente os crachás e colocá-los no chão, com os nomes voltados para baixo. Cada um pega um para si; caso peque o próprio nome, deve trocar.
Colocar o crachá com outro nome e usá-lo enquanto passeia pela sala.
Enfim procurar o verdadeiro dono do nome (crachá) e entregar a ele seu crachá. Aproveitar para uma pequena conversa informal; procurar se conhecer algo que ainda não conhece do colega.
Partilhar a experiência no grande grupo.

RÓTULOS

OBJETIVOS: Questionar a facilidade com que rotulamos as pessoas, tentando julgá-las menos por seu conteúdo intrínseco e pessoal do que pela eventual “ embalagem “ simbolizada por seus trajes, hábitos, família, situação intelectual ou social, etc.

MATERIAL: Crachás que sejam como rótulos para os participantes, com os dizeres:
5. Sou engraçado: ria
6. Sou tímido: ajude-me
7. Sou mentiroso: desconfie
8. Sou surdo: grite
9. Sou criativo: ouça-me
10. Sou pouco inteligente: ignore-me
11. Sou muito poderoso: bajule-me

PROCESSO: Os participantes são divididos em grupos de cinco ou seis elementos.
Cada participante receberá seu rótulo já colado na testa (de modo que ele não leia antes e nem durante a dinâmica).
Motivar todos a discutir soluções possíveis para algum problema determinado, contando que, durante a discussão levem em consideração o rótulo que cada um está usando.
Discutir o tema proposto, considerando o outro a partir do rótulo.
Concluir a experiência avaliando e partilhando os sentimentos vividos e o que isso tem a ver com nossa vida, como rotulamos as pessoas e como melhorar nossa comunicação.

VIRAR PELO AVESSO

OBJETIVOS: Despertar o grupo para a importância da organização, pois eficiência não é questão de força, e não há problema sem solução.

MATERIAL: Não é necessário.

PROCESSO: Forma-se um círculo. Todos de mãos dadas.
O animador propõe para o grupo um desafio: o grupo deverá ficar voltado para fora e de costas para o centro do círculo sem soltar as mãos. Este detalhe é importante: ninguém pode soltar a s mãos em hora nenhuma. Se alguém já conhece a dinâmica, deve ficar de fora observando ou então não tomar iniciativa no grupo.
O grupo deverá buscar alternativas até atingir o objetivo.
Nota: O grupo todo deve passar por baixo dos braços, entre duas pessoas. Como? Alguém toma a iniciativa e vai entrando no círculo até passar debaixo dos braços da pessoa que está do outro lado do círculo. E leva consigo as outras pessoas sem soltar as mãos. Quando todo mundo passar, basta os dois últimos virarem também, que todos ficarão de costas formando um novo círculo ainda de mãos dadas.
Se for o caso pedir para desvirar o círculo sem soltar as mãos. Só dará certo se repetir o mesmo processo. Serve para verificar se o grupo assimilou o aprendizado.
Analisar a dinâmica. As questões abaixo poderão ajudar:
12. O que viram?
13. Como se sentiram?
14. Foi fácil encontrar a saída?
15. Alguém desanimou?
16. O que isso tem a ver com o nosso dia-a-dia?
17. Nossa sociedade precisa ser transformada?
18. O que podemos fazer? Como?

DINÂMICA DO NÓ

OBJETIVOS: Ajudar o grupo a compreender o processo vivido na solução de um determinado problema. Criar novas expectativas com relação a algum problema de difícil solução.

MATERIAL: Toca-fitas e música a vontade.

PROCESSO: Os participantes formam um círculo e se dão as mãos. È importante lembrar que, sempre que for pedido para dar novamente as mãos, deverão repetir exatamente com estão: a mão esquerda para quem segura a mão esquerda e a direita para quem segura a direita.
Após esta observação, o grupo deverá, ao som de uma música, caminhar um pouco, livremente.
A um sinal do animador, o grupo forma um único bloco no centro do círculo e, sem sair do lugar, cada participante deverá dar novamente a mão direita para quem segurava a mão direita e a mão esquerda para quem segurava a mão esquerda (como no início). Com certeza, ficará um pouco difícil à distância entre aqueles que estavam próximos no início, mas o animador tenta motivar para que ninguém mude de lugar ou troque o companheiro com o qual estava de mãos dadas.
Assim que todos já estiverem ligados aos mesmos companheiros, o animador pede que voltem à posição natural, porém sem soltarem as mãos em silêncio. ( O grupo deverá desamarrar o nó feito e voltar ao círculo inicial, movimentando-se silenciosamente).
Após algum tempo, se não conseguirem voltar à posição inicial, o animador “libera a comunicação” entre as pessoas e deixa mais alguns minutos. Caso ainda seja muito difícil, o animador poderá subir numa cadeira e “assessorar o desamarramento” dando sugestões e mostrando os possíveis caminhos.
Enfim, partilha-se a experiência vivenciada. Destacar as dificuldades, os sentimentos experimentados no início, no momento do nó e ao final, após desatá-lo.
Nota: Sempre é possível desatar o nó completamente. Porém, se o grupo for muito numeroso, pode se mais difícil. Portanto, sugerimos: se o grupo ultrapassar trinta participantes, poderão ser feitos dois círculos.

Dinamicas, Quebra-Gelo, Brincadeiras



Capture a Bandeira (Guerrilha)
Essa faz sucesso!

Essa brincadeira deve ser feita em um local aberto. Embora possa ser feita num campo, dessa forma ela perde muito a graça; o melhor é um sítio, parque, fazenda, ou outro local com lugares para se esconder, obstáculos e objetos como árvores, arbustos, etc.

Divida o grupo em dois times. Divida o local em dois territórios, com limites. Limites podem ser estradas, cercas, trilhas, riachos, árvores (ou uma corda caso não haja nada disponível). Prepare duas “bandeiras” (camisetas velhas amarradas em galhos, ou outro objeto razoavelmente grande e colorido o suficiente para ser notado mais ou menos de longe) e dê uma para cada grupo. Coloque cada time em seu território.

Partindo da divisória de territórios, os times têm até 200 passos (mudar o limite de acordo com o tamanho do local) para caminhar e então colocar a bandeira no solo. Deve ser um local visível a pelo menos algum lugar a 15 metros de distância da bandeira, mas que não precisa ser diretamente visível de outras direções (vale o bom senso).

Depois de três minutos dê o sinal para iniciar o jogo. O objetivo dos jogadores é capturar a bandeira do outro time e trazê-la a salvo até seu próprio território.

Quando um jogador entra em território inimigo, pode ser capturado: basta que um jogador inimigo encoste nele. Nesse caso, pode acontecer o seguinte:

* o jogador pego cai fora do jogo (para jogos mais rápidos)
* o jogador pego é levado para a “prisão” (um local escolhido no território para onde vão os capturados.)

Caso você jogar com a prisão, que é mais divertido (e mais demorado), quando um jogador capturar um inimigo, deve segurá-lo e levá-lo até a prisão. Se soltá-lo no meio do caminho (digamos, para perseguir um outro inimigo) o que havia sido capturado está livre. Porém é proibido simplesmente resolver fugir! É possível prender até dois presos por vez (segurá-los com as duas mãos). Um prisioneiro já capturado, entretanto, não precisa colaborar para permitir ao seu detentor correr atrás de outro inimigo.

Os jogadores podem libertar um companheiro preso ao ir ao território inimigo, na prisão, e tocá-lo. Só é possível libertar um preso por vez, pois é necessário voltar com ele até o próprio território. (Você pode deixar o jogo mais dinâmico, entretanto, ao permitir que diversos prisioneiros possam ser libertados de uma vez, porém assim que libertos possam ser capturados novamente.)

Se alguém que já capturou a bandeira for pego, a bandeira volta para a base e o jogador é conduzido à prisão.

Podem haver participantes guardando sua bandeira, porém eles não podem chegar a menos de 5 metros da própria bandeira. (Advirta o pessoal de que colocar gente demais guardando a bandeira revela o local onde ela está). Portanto, se um jogador inimigo conseguir chegar a até menos de 5 metros da bandeira ele não pode ser capturado; porém no momento que sair desse raio de alcance, pode ser capturado.

Quando alguém capturar a bandeira e voltar são e salvo ao próprio território, o time venceu o jogo.

Se houver muitos presos e o jogo começar a trancar, o líder pode gritar “Prisão Aberta”! Então todos presos do jogo são libertos.

Variação:

Se tiver muita gente, ou se você quiser tentar uma maneira um pouco diferente, divida em três grupos (A, B e C). O jogo começa como o normal, porém digamos que A captura a bandeira de B. Nesse caso colocam-se as duas bandeiras juntas e A e B se tornam um time só, contra C. É ótimo porque os times são obrigados a capturar logo as bandeiras dos outros, senão logo se formará um time muito maior contra eles. É possível fazer isto com mais que três times!

Sugestão: Amarre uma fita colorida no peito de cada time, ou arranje outra forma de identificação para ficar mais fácil ver logo de que time que um jogador é.

MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.

Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.

Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.

Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.

Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.

Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).

Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.

ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.

DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.

CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.

CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído

QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.

A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.

FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.

AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.

APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.

ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.

A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.

Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.

CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.

Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.

Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.

Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.

Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.

Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.

Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.

GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.

EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.

HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.

IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.

JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda

Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.

JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.

JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.

JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo

LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.

MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas

MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.

NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.

ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.

O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.

O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.

PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.

PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.

POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.

PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.

PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)

Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.

CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.

CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).

Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).

De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.

O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.

Batalha Naval
É como o jogo Batalha Naval, porém em tamanho família!

Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (creio que a forma mais fácil é amarrar uma corda e colocar um lençol por cima).

A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola (de meia, de vôlei, de borracha, etc.) e devem tentar atingir o outro time com essas “bombas”. Se alguém for atingido pela “bomba”, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola (embora você possa permitir que se movam desde que não tirem os pés do lugar; cuide bem).

Obs: cada lado precisará de pessoas responsáveis por pegar a bola e atirá-la para o outro lado novamente.

Centopéias
Se você tiver um grupo que gosta de experimentar brincadeiras novas, essa é uma beleza, mas requer um pouco de preparação.

Vamos precisar de:

* Rolos de filme plástico (desses para embrulhar coisas, em geral comida)
* Bananas
* Pratos
* Tesouras (para depois que a brincadeira acabar!)

Divida o grande grupo em grupos pequenos (3 a 4 pessoas por grupo é o melhor). Um das pessoas de cada grupo é escolhida como a centopéia, e os demais do grupo embrulham a centopéia em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas).
No JÁ, as “centopéias”, já deitadas de barriga no chão, devem rastejar até o outro lado da sala e comer uma banana. O primeiro time cuja centopéia acabar a banana vence.

Obs.: tome cuidado para que as centopéias não caiam quando estão sendo enroladas. Senão elas não terão como se segurar! Embrulhe as pernas por último.

Quebra-cabeça de Balões

Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos / versículos bíblicos, recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem.

Divida o pessoal em dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / versículo que estava dentro dos balões oponentes, vence.

Balões + Fita Adesiva = Diversão
Duas brincadeiras para fazer com balões e fita adesiva. Vamos precisar de:

* balões
* rolos de fita adesiva (do tipo que se usa para embalar caixas)

Na primeira brincadeira, divida o pessoal em dois ou mais grupos. Cada grupo escolhe um voluntário (melhor que seja um rapaz!!), que terá enrolado em volta de si, da cintura até o pescoço, fita adesiva com o lado grudento para fora! Divida um número idêntico de balões vazios entre os grupos. No JÁ, os participantes começam a encher os balões, amarrá-los e grudá-los no “grudento” do grupo. Quando o tempo encerrar (se você tiver balões suficientes, deixe correr até encher de balões!), pegue um alfinete e vá estourando os balões para ver quem conseguiu mais.

A brincadeira nº 2 é um pouco parecida. Separe os grupos e amarre um voluntário para cada com fita também, porém já deixe os balões cheios e prontos. Todos participantes são vendados e os balões são colocados de um lado da sala, e os “grudentos”, do outro. No JÁ, cada grupo deve buscar os balões de um lado da sala e grudá-los no “grudento” do outro. O “grudento” pode falar com os participantes de seu time para orientá-los, mas não pode se mexer. Da mesma forma, quem grudar mais balões após o tempo acabar vence.

Obs.: essa segunda brincadeira não dá para muita gente, senão o pessoal vendado vai ficar se batendo todo!

Canhões de Balão
Vamos precisar de:

* alguns balões
* bolas de diversos tipos (as que você conseguir arranjar).

Divida o grupo em dois times e faça-os sentarem em fileiras, a uns 10 metros de distância um do outro. Coloque o balão bem no meio. O objetivo é, tocando as bolas no balão, fazê-lo chegar até o time adversário. Não vale soprar o balão, nem pegá-lo com as mãos, nem levantar do seu lugar! Os líderes devem ficar ajudando tocando de volta as bolas que forem para longe do alcance dos jogadores.

Não permita que fiquem tocando as bolas uns nos outros!

Brigando pela Bola
Este jogo é bem conhecido, mas bem divertido.

Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).

Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).

De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.

Corrida pro Lanche
Arranje diversos tipos de comida ruim – das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. NÃO pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence.

Coloque coisas do tipo papinha de neném, salgadinhos de marca duvidosa, cebolas, salame, rabanetes, ovos em conserva, cerveja preta, uma pacote inteiro de balas de café. Você pode também misturar coisas boas no meio, como bombons.

Faça antes do lanche!!

Fax sem Fio
Um twist na clássica brincadeira do telefone sem fio.

Faça duas filas com o mesmo número de pessoas. Para as duas pessoas mais de trás, mostre um desenho simples (uma casa, um sol, um sorvete). Agora os times devem ir passando o desenho um para o outro desenhando-o nas costas da pessoa da frente. Só pode desenhar uma vez! A pessoa mais da frente de cada fila deve então fazer o desenho no papel. Compare os dois desenhos com o original!

Brincadeiras Antigas

Esconde-Esconde
Essa é uma das clássicas. Uma pessoa contava até um certo número para dar tempo para as outras crianças se esconderem. O objetivo da brincadeira era a criança (que estava contando) encontrar os outros que se esconderam. O mal é que algumas vezes, sempre tinha um ou outro que se encondia em um bairro vizinho. Pegava ônibus e tudo mais. Aí a brincadeira não tinha fim, até a mãe de alguém sair pela rua procurando a criança.


Amarelinha
Uma das brincadeiras mais gay que eu já brinquei. Uma pessoa desenha uma amarelinha no chão, onde geralmente ia-se até o número 9. Depois dali, o "céu". Como o povo daqui era meio sequelado, às vezes nós jogavamos no nightmare mode on. Por conta disso, nossa amarelinha tinha uns 30 números. Para acertar o número 25, por exemplo, era necessário uma binóculos, para podermos enxergar aonde a pedra caiu.

Rouba-Bandeia
Uma das mais divertidas que já joguei. A brincadeira era assim: Desenhava-se um campo no chão e as crianças se dividiam em dois times. O objetivo era invadir o campo inimigo e trazer a "Bandeirinha" (que muitas vezes era um chinelo ou um galho de uma árvore) para o seu lado do campo. Sendo que nisso, se você for tocado, você é colado e deverá permanecer na mesma posição. Já dá para imaginar as confusões que isso gerava, não é mesmo?

Mulher, Parabens pelo seu Dia 8 de Março

" Homem, cuida-te muito em não fazer chorar uma mulher,
pois Deus conta as lágrimas.
A mulher foi feita da costela do homem,
não dos pés para ser pisoteada,
nem da cabeça para ser superior
mas, sim, do lado para ser igual....
debaixo do braço para ser protegida
e do lado do coração para ser amada".

São seu tambem outros 364 dias!